Po zakończeniu II wojny światowej Ziemię atakuje obcy wirus, użyczając grupce ocalałych ludzi pewnych niezwykłych mocy. Niektórych z nich - osoby obdarzone nadludzkimi zdolnościami fizycznymi lub mentalnymi - nazywa się asami. Innych - oszpeconych lub kalekich - określa się mianem dżokerów. Niektórzy z odmienionych wykorzystują swe talenty dla dobra ludzkości, inni zaś do czynienia zła. Dzikie karty opowiadają historię ich wszystkich.
Merle Corey to inteligentny i czarujący młody informatyk. Próbuje wieść normalne życie, jednak nie może uciec od swego dziedzictwa. Co roku 30 kwietnia ktoś próbuje dokonać na niego zamachu. Chłopak jest przekonany, że ma to związek z tym, kim jest naprawdę. W rzeczywistości nazywa się Merlin i jest czarodziejem, synem księcia Corwina z Amberu i Dary z Dworców Chaosu. Łączy w sobie moce dwóch potężnych rodów, które władają walczącymi między sobą światami. Wplątany w dworskie intrygi, musi wyjaśnić tajemnicę zniknięcia swego ojca i wbrew sobie stanąć do rywalizacji o władzę.
Czternastoletnia Ana pochodzi z zamożnej rodziny blisko związanej z dworem tetrarchy Heroda Antypasa. Ojciec pozwala jej się kształcić, na co niezbyt chętnie patrzy matka dziewczyny. Do domu Any sprowadza się uczona ciotka Jalta, wygnana przez laty przez rodzinę. Roztacza nad Aną opiekę i zachęca bratanicę do pisania. Rodzice postanawiają wydać dziewczynę za mąż za bogatego wdowca, który budzi w niej odrazę. Ana pragnie pójść za głosem serca i odnaleźć młodego cieślę, który odważnie stanął w jej obronie.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni